
Il convegno, organizzato dal Servizio Dipendenze di ASL 3, in collaborazione con gli enti del privato sociale accreditato e con il progetto Game Over - L’Azzardo Divora, ha registrato una grande partecipazione di operatori, Istituzioni, Scuole e cittadini. A guidare i lavori, è stata la dott.ssa Ina Maria Hinnenthal, direttrice del Ser.D di ASL 3. Nel corso della prima parte, si sono susseguiti i contributi istituzionali di Prefettura, Questura, Comune di Genova, Regione Liguria e Ordine degli Psicologi della ASL 3, che hanno arricchito la riflessione con dati, esperienze e prospettive utili, confermando quanto il contrasto al GAP sia una sfida corale e trasversale.
Tra gli intervenuti, la dott.ssa Sonia Salvini, referente Salute Mentale e Dipendenze di Regione Liguria, ha tracciato un quadro delle risorse nazionali e regionali dedicate al contrasto del gioco d’azzardo, evidenziando il passaggio al nuovo Fondo per le Dipendenze Patologiche e la necessità di una programmazione integrata capace di rafforzare i servizi e innovare gli strumenti di prevenzione; Il prof. Michele Marangi, media educator e docente, ha invece affrontato il tema della normalizzazione dell’azzardo nel mondo digitale, spiegando come fenomeni legati al gaming, alle loot box, alle criptovalute e alla cosiddetta gamblification stiano penetrando in ambiti non tradizionalmente legati al gioco, rendendo urgente una nuova modalità di comunicazione che sappia parlare senza stigmi e senza stereotipi, ma con linguaggi efficaci e partecipativi; Maurizio Fiasco, sociologo, ha proposto l’immagine suggestiva del Sisifo felice quale metafora di una cura non solo clinica ma anche sociale e urbana, capace di restituire spazi, tempi e relazioni alle comunità. Con la sua riflessione ha invitato a contrastare i poteri della dopamine economy e a ripensare città e quartieri come luoghi di prevenzione, dove i ragazzi possano crescere tra relazioni autentiche, gioco vero e rituali comunitari.
Nella seconda parte del convegno, spazio alle “restituzioni” dei progetti sviluppati all’interno di Game Over - L’Azzardo Divora; tra questi, Scuola e Prevenzione, che ha coinvolto studenti e insegnanti in percorsi educativi; Famiglie in Ascolto, dedicato al sostegno genitoriale; Comunità e Territori, incentrato sulla sensibilizzazione dei quartieri; Sport e Gioco Positivo, che ha offerto alternative educative per i più giovani; Accoglienza e Cura, con gli sportelli di primo contatto e i percorsi di presa in carico.















